문명 7: 첫 번째 예고편
새로운 문명 게임을 처음으로 보기 위해 자리에 앉기 직전의 순간만큼 좋은 것은 없습니다. 특히 새로운 게임을 기다려야 했던 시간이 가장 길었기 때문에, 꽤 즐거운 시간을 보냈다고 말할 수 있어서 기쁩니다. Civilization VII에 대한 긍정적인 전망. 이는 이전 버전보다 더 대담하고 위험한 공식을 취한 것이며, 오래된 게임이 사라지지 않고 여전히 플레이할 수 있다는 점을 고려하면 확실히 가야 할 길이라고 생각합니다. 선택한 문명을 대담하고 읽기 쉬우면서도 현실적인 새로운 아트 스타일로 완전히 변화시키는 시대부터 Firaxis는 이미 최선을 다하고 있습니다.
4X 스토리 공간은 문명 6 이후 훨씬 더 혼잡해졌으며, Firaxis가 이 장르를 탐구하는 다른 사람들이 하고 있는 일에 관심을 기울이고 있는 것이 분명해 보입니다. 이는 Civ 7이 도입하는 가장 큰 변화를 가져옵니다. 2020년 인류와 마찬가지로 전체 캠페인에서 단일 문명으로 플레이하지 않을 것입니다.
고대, 탐험, 현대의 세 가지 시대가 있습니다. 개발자들은 Ages가 이전 Civ 게임의 Eras와 정확히 동일하지 않다는 점을 신속하게 지적했습니다. 왜냐하면 훨씬 더 길고 더 뚜렷하기 때문입니다. 표준 속도로 125번 회전하는 시점은 아직 기원전 1150년이었습니다. C. 예를 들어 역할 감시에 따라. 캠페인은 이전 문명 게임과 거의 같은 시간 동안 지속되어야 하며 각 시대마다 고유한 보너스, 유닛 및 지도 그래픽을 갖춘 새로운 문명을 선택하게 됩니다. 당신과 함께 할 것은 초기 리더 선택, 즉 영구 보너스 세트와 함께 제공되는 전체 캠페인에 대한 3D 아바타입니다.
지도자들은 수세기에 걸쳐 시각적 일관성을 유지합니다(예를 들어 현대에는 바지 정장을 입은 하트셉수트를 볼 수 없습니다). 그리고 그들은 모두 문명 불가지론자입니다. 하트셉수트의 보너스는 고대 이집트 문명의 보너스와 시너지 효과가 좋기 때문에 최소 최대치인 경우 지도자를 역사적 인물과 연결하려는 인센티브를 갖게 됩니다. 하지만 그녀를 모든 문명의 지도자로 플레이할 수 있습니다. 결국 미국으로 캠페인을 종료할 수도 있기 때문에 어쨌든 몇 가지 조합이 있을 것입니다.
국가 원수
Firaxis는 또한 이번에 반드시 고위 정치인이 아니었던 일부 지도자를 포함시킬 기회를 잡고 있으므로 우리가 똑같은 출연진으로 끝나지 않습니다. 벤 프랭클린(Ben Franklin)이 구체적으로 지명되었지만 아직 완전히 애니메이션화되는 모습은 본 적이 없습니다.
완전히 불가지론적이지 않은 것은 다가오는 시대에 새로운 문명을 선택하는 것입니다. 이는 인류에 대한 나의 불만 중 하나를 해결합니다. 즉, 서사적 맥락이 거의 또는 전혀 없이 켈트족에서 중국으로 건너뛸 수 있다는 것입니다. 모든 시작 문명에는 항상 사용할 수 있는 “자연” 경로가 하나 이상 있습니다. 이집트는 자연스럽게 Songhai로 이동한 다음 Buganda로 이동할 수 있습니다. 그러나 모든 사람은 잠재적으로 게임 플레이 선택을 통해 잠금 해제된 후기 시대의 특정 문명에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, 고대 시대에 다양한 말 자원을 재배하면 탐험 시대의 몽골인이 될 수 있습니다. 언급된 다른 흥미로운 진행 경로에는 로마로 시작하여 노르만인이 되고 마지막으로 영국이 되는 것이 포함됩니다.
시대 간 전환은 위기의 시기와 함께 옵니다. 저는 Antiquity: The Rising Storm에서 그 중 하나의 시작을 보게 되었습니다. 그것은 고대의 위대한 제국의 몰락을 상징하고 모두 나빴던 위기 정책 카드(Civ 6의 Dark Ages와 유사)를 선택하도록 강요했기 때문에 일종의 “독을 선택”하는 순간이었습니다.” 동시에, (야만인들을 완전히 대체하고 군사적으로나 외교적으로 대처할 수 있는) 독립된 사람들의 새로운 집단이 내 내륙에 나타나기 시작했습니다.
외롭고 평평한 모래
그러나 새로운 시대로 전환한다고 해서 새로운 기계적 보너스만 부여되는 것은 아닙니다. 수석 디자이너 Ed Beach는 문명 7에서 도시가 어떻게 건설되는지 보여주는 예로 런던을 사용했습니다. 로마 시대의 런던 지도와 중세 런던의 지도를 비교해 보면 고대 도시가 남아 있는 곳이 거의 없습니다. 중세 런던과 현대 런던을 비교해도 같은 일이 일어납니다. 새로운 문명은 과거의 폐허 위에 건설되었습니다. 그리고 “과잉 빌딩”이라는 개념을 통해 문자 그대로 문명 7의 마지막 시대에 우리가 하게 될 일이 바로 이것이다.
도시는 여전히 문명 6처럼 여러 광장에 걸쳐 분산되어 있지만 이제는 도시와 농촌이라는 두 가지 유형의 구역만 있습니다. 도시 구역은 고대 시대가 시작될 때 최대 2개의 건물을 지을 수 있으며 시간이 지남에 따라 증가하며 그곳에 짓는 것에 따라 특별한 메타 속성을 얻을 수 있습니다. 이집트의 경우 같은 장소에 두 문명의 독특한 건물을 건설함으로써 독특한 매장지를 구축할 수 있었습니다. 그러므로 ‘과학지구’는 과학에만 집중해서 만들어지는 것이 아니다. 시너지 효과가 있는 건물과 함께 과학을 전문적으로 선택하는 도시 지역일 뿐입니다.
농촌 지역은 상자 개선이라고 불렸던 것과 거의 같습니다. 건설사를 기억하시나요? 더 이상 존재하지 않습니다! 시민을 한 광장에서 다른 광장으로 이동하시겠습니까? 그것도 없어졌어! 대신, 지금 일어나는 일은 인구 증가를 통해 새로운 시민을 얻고 싶을 때 즉시 새로운 구역을 생성하는 것입니다(도시라면 비어 있을 것입니다. 여전히 도시 건물에 생산을 소비해야 합니다). 해당 원칙을 잠금 해제한 경우 기존 전문가의 전문가가 됩니다.
제가 플레이한 버전에서는 구역을 기존 구역과 인접하게만 배치할 수 있었는데, 이는 한편으로는 더 작고 믿을 수 있는 도심을 만들어냈습니다. 그러나 나는 이러한 제한이 농촌 지역에서는 의미가 없다고 생각했습니다. 외곽의 광산과 농장의 모습이 아주 멋진 풍경을 만들어내는 것 같아서 조금 더 멀리 배치하면 좋을 것 같습니다. 그리고 현재로서는 미래의 도시 확장을 위해 저축할 여지가 없기 때문에 특별히 실제처럼 보이지 않는 도시와 농촌 지역의 이상한 모양의 체커보드를 얻게 되었습니다.
새로운 도시를 건설할 때 이제 생산 대기열이 없고 대신 모든 생산을 금으로 전환하는 도시로 시작합니다. 여전히 금을 사용하여 도시에서 직접 물건을 구입할 수 있으며, 도시 업그레이드 비용은 이미 이런 방식으로 건설한 항목에 따라 감소됩니다. 저는 15개의 서로 다른 생산 대기열을 관리하는 것을 별로 좋아하지 않기 때문에 이것이 좋은 선택이라고 생각했습니다.
앰버 그레인 웨이브
전반적으로 Civ 7은 지금까지 훌륭해 보입니다. Civ 6의 아트 스타일은 분열을 불러일으키는 것이었고, 저는 확실히 부정적인 면에 더 가깝습니다. 몇 년이 지난 지금도 여전히 Civ 5가 직계 후속작보다 더 좋아 보인다고 생각합니다. Civ 7은 또 다른 양식화된 접근 방식을 취했지만 훨씬 더 현실적이고 촉각적입니다. 예술 스타일에 대한 주요 영향은 미니어처 그림, 기차 모형, 디오라마 및 박물관 전시품이었습니다. 그리고 지도에 있는 모든 것이 보기에 좋습니다. 나는 손을 뻗어 이 작은 녀석들을 더 가까이서 볼 수 있을 것 같은 기분이 들었습니다.
시각적인 의미에서 진정으로 “차세대”를 느낄 수 있는 오랜만의 문명 게임입니다. 산은 조금 덜 산처럼 보입니다. 이전 게임에서 볼 수 있었던 아름답고 사실적인 산맥보다는 고립된 봉우리에 더 가깝습니다. 하지만 그게 지금까지 나의 유일한 불만이에요.
Civ 6의 전통에 따르면 지도자는 수많은 세부 사항과 개성으로 표현됩니다. 우리는 이집트의 하트셉수트, Zazzau의 Amina(Aksum의 “타고난” 지도자), 로마의 Augustus, Maurya의 Ashoka를 살펴봅니다. 이제 외교 화면에서는 두 명의 주요 협상가가 상호 작용하는 모습이 나타나 추가적인 드라마를 추가합니다.
외교 역시 문명 6에서 크게 재작업되었습니다.
외교도 문명 6에서 크게 재설계되었습니다. 영향력은 이제 특정 건물에서 생산되는 기본 통화이며 다른 문명을 대상으로 하는 직접적인 행동에 소비됩니다. Firaxis는 거래상의 흥정에 대한 강조를 줄이고 싶어하므로 외교적인 일을 할 때마다 펀치나 특정 악수에 가깝습니다. 영향력 또한 상당히 낮은 상한선을 가지며 사용하거나 잃어버리므로 정기적으로 외교에 참여하도록 권장합니다.
이에 대한 정말 흥미로운 예는 우리가 사이가 좋지 않을 때 Amina가 나에게 계속 적용한 조약이었습니다. 이에 대응하기 위해 더 많은 영향력을 쓰지 않으면 나의 가장 친한 친구 Augustus와의 관계가 악화될 수 있었습니다. 이는 다른 문명을 상대할 수 있는 몇 가지 사악한 방법을 제시합니다.
영향력을 행사할 수 있는 또 다른 큰 변화는 전쟁 중에 이 돈을 사용하여 아군 측의 전쟁 지원을 늘릴 수 있다는 것인데, 이는 마치 외교적 줄다리기처럼 작동합니다. 한쪽이 다른 쪽보다 훨씬 더 많은 영향력을 투자한 경우, 전쟁 지원이 적은 쪽은 도시의 전투 효율성과 행복도에 점진적인 불이익을 받게 됩니다. 그래서 외교는 이제 제가 좋아하는 군사 게임의 핵심이기도 합니다.
애드 아스트라
3시간만 연습해도 문명 7에 대해 6시간 이상 이야기할 수 있을 것입니다. 전체 군대를 “패키지”할 수 있는 사령관부터 지도에서 더 쉽게 수송할 수 있는 사령관, 나무 문화와 특정 리더에게 특혜를 제공합니다. 지금부터 출시까지 Civilization 7에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.
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